Hutta macht seinem Namen wirklich alle Ehre – gelblich, sumpfig, verpestet und wirklich spannend. Das
Kopfgeldjäger-Startszenario dürfte allen Fans bereits aus
zahlreichen Videovorführungen bekannt sein, deswegen wollen wir nicht näher darauf eingehen, sondern uns auf seine Kampffertigkeiten konzentrieren.
Es muss von vornherein gesagt werden: Der Flammenwerfer ist wirklich ein geniales Feature. Auch wenn es gemeint klingt, es macht einfach Spaß eine Feuerwelle auf eine Horde Gegner zu richten. Die Raketen- und Blasterschüsse des Kopfgeldjägers sind auf keinen Fall zu verachten, er scheint die richtige Klasse für diejenigen zu sein, die Abwechslung mögen, denn zumindest zu Beginn schlägt er sich gut in Nah- und Fernkampf. Auf seine Hitzeanzeige musste man am Anfang noch nicht so stark achten wie z.B. beim Soldaten, der Kopfgeldjäger hat sich meistens schnell genug selbst abgekühlt.
Das Startgebiet in
Nal Hutta ist sehr atmosphärisch und wirkt so, als ob es viel zu entdecken gibt. Bei einem Blick auf die Karte schien uns auch so, dass dieser Planet größer ist, als die übrigen Startplaneten, die wir zu Gesicht bekamen. Genau wie auf Korriban oder Ord Mantell lohnte sich auch ein Blick in den Himmel, denn dort gab es immer etwas zu sehen – Raumschiffe oder Flugtiere, je nach Planet angepasst. Wenn man sich ein wenig auf Hutta umgesehen hat, konnte man zudem einige interessante Schauplätze sehen. Zum Beispiel trafen wir in einem Sumpfgebiet auf die
Chemilizards, die schon auf einigen Screenshots zu sehen waren oder landeten in einer Cantina, die voller unterschiedlicher Aliens war. Außerdem gab es noch einen Raumhafen, der leider noch nicht in Betrieb war – wir haben trotzdem ein Foto von einem der Raumschiffe gemacht.
Was die Quests des Kopfgeldjägers betrifft konnten wir sogar einmal das Helle oder Dunkle-Seite System in Aktion erleben. In einer Mission musste man eine sehr drastische Entscheidung treffen, die dann die jeweiligen Punkte hervorbrachte. Hier hat man sofort gemerkt, wie das Dialogsystem und die Story interessanter wurden. Da wir später wahrscheinlich auf noch viel mehr solcher Quests treffen werden, sind wir guter Dinge, dass die Story noch spannender wird als in den Startgebieten.
Apropos Quest, nicht alle Aufgaben werden über Gespräche vermittelt. Am Anfang findet man als Kopfgeldjäger zum Beispiel ein Terminal mit ausgesetzten Kopfgeldern, das uns ebenfalls eine Quest verschafft. Es schien uns sinnvoll, dass BioWare einige Quests auch über Gegenstände vermittelt, weil ansonsten gerade am Anfang das viele annehmen und zuhören den Spielspaß bremst. Ob das Terminal ein Hinweis auf mögliche Spieler-Kopfgelder ist, ließ sich nicht sagen.
Die zweite Klasse, die auf Hutta startet, ist der
Agent. Interessant ist, dass er die einzige Klasse ist, die ihre erste Aufgabe nicht von einem NPC, sondern über eine Holo-Nachricht bekommt. Das Geheimnisvolle des Agenten wird also von Beginn an inszeniert. Die Agenten teilen sich ein Startgebiet mit den Kopfgeldjägern und können sich so natürlich auch in Gruppen zusammenspielen.
In der Demo funktionierte das
Gruppenspiel tadellos. Genau wie in anderen Onlinespielen konnte man seine Freunde einfach einladen (max. 4 Mitglieder in einer Gruppe) und dann mit ihnen gemeinsam durch die Lande streifen. Es gab ab und zu ein paar kleine Schwierigkeiten, wenn es in Story-Instanzen ging, weil der eine noch nicht dafür freigeschaltet war oder es falsch angezeigt wurde. Diese Kleinigkeiten konnte man aber selbst in der Demo durch rein- und wieder rausgehen schnell beheben, sodass die Entwickler bis zum Release diese Unstimmigkeiten aus der Welt schaffen werden.
Auch die Gruppenkonversationen konnten schon getestet werden. Hier klafften die Meinungen in unserem Fanseiten-Team auseinander: Einige fanden es ziemlich lustig zu sehen, für welche Antworten sich die anderen entschieden hatten, andere fanden es eher lästig, wenn ihre eigene Antwort sozusagen ohne Wirkung geblieben ist.
Im Gruppenkampf gab es die üblichen Optionen zum Verteilen der Beute (nacheinander looten usw.), ob es Bedarf- und Gier-Würfeloptionen gibt, konnten wir noch nicht sehen.
Der Agent setzt genau wie der Schmuggler aus Deckungssystem, dennoch konnte man wirklich klare Unterschiede im Spielstil der beiden Klassen ausmachen. Der Agent hat beispielsweise eine sehr mächtige Sniper-Attacke, die länger zum Aufladen braucht, dafür aber Gegner mit einem einzigen Schuss erledigen kann. Der Agent ist nichts für Spieler, die sich gerne nach vorne ins Getümmel werfen, hier ist eher taktisches Vorgehen gefragt. Setzt man ihn richtig ein, sind wir sicher, dass der Agent eine ziemlich mächtige Klasse werden kann.
Generell haben wir bei den unterschiedlichsten vorgefertigten Charakteren sehr
viele Individualisierungen gesehen. Von einer besonders auffälligen Kopfgeldjägerin mit vielen Tattoos haben wir einen Screenshot gemacht.
Kommen wir jetzt zu Korriban, dem Heimatplaneten der beiden Sith-Klassen. Beide Sith-Geschichten fangen sehr atmosphärisch an – man weiß sofort wo man gelandet ist und was die eigene Rolle in der Gemeinschaft der Sith ist.
Der Sith Krieger ist ein mächtiger Nahkämpfer, auch wenn er, genau wie der Inquisitor, am Anfang über kein Lichtschwert verfügt, sondern nur mit einem Trainingsschwert ausgestattet ist. Ich würde ihn als gute Einsteigerklasse beschreiben, da er einiges aushält, aber dennoch mitten in der Action ist. Wichtig ist, dass man nicht vergisst seinen Machtsprung zu benutzen, wenn Gegner etwas weiter entfernt sind. Das sieht nicht nur klasse aus, sondern generiert auch noch Wut und richtet Schaden an.
Steigt man einen Level auf, was in der kurzen Zeit wirklich schwer war, erscheint über den imperialen Klassen ein fliegendes Symbol des Imperiums, über den republikanischen das Logo der Republik. Man kann also nicht verpassen, dass man gerade um einen Level mächtiger geworden ist.
Auch die Umgebung auf Korriban passte sehr gut zur Stimmung – gerade der Wechsel zwischen dem warmen Sand im Tal der Dunklen Lords und der Kühle der Gräber war gut mitzuempfinden. Das Grab, das wir besuchen konnten, verfügte übrigens über zwei verschiedene Ebenen, was dem Ganzen mehr Glaubwürdigkeit und Tiefe verlieh. Zudem entdeckten wir auf Korriban das Speeder-Schnellreise-System, was ziemlich gut aussah und eine gute Möglichkeit ist, schnell von Ort zu Ort zu kommen.
Zum
Sith Inquisitor haben wir ja bereits einen
eigenen Walkthrough-Artikel online gestellt, sodass wir uns hier nicht wiederholen wollen.
Generell können wir nur sagen, dass die 15 Minuten immer wie im Flug vergangen sind. Man hatte zu keiner Zeit das Gefühl, dass man vom Startplaneten wegmöchte, weil es wirklich noch so viel zu erkunden gab, das wir nicht sehen konnten. Wenn man bedenkt, dass dies nur ein kleiner Teil der zur Verfügung stehenden Gebiete war, ist sicher, dass wir in The Old Republic genug Abwechslung sehen werden.